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【アル開発室】尾原、深津、けんすう対談「GPT生成AI、その先の未来」(前編)

「アル開発室」サービスづくりとスタートアップの“今とこれから”をのぞけるメディア
尾原、深津、けんすう対談「GPT生成AI、その先の未来」(前編) こんにちは! 今日は、IT評論家の尾原和啓さんと、GUILDの深津貴之さんと対談した、「GPT生成AI、その先の未来」の書き起こしを紹介します! 進化した『スト6』のバトルシステム 尾原和啓氏(以下、尾原):みなさんこんばんは。未来予測超会議のお時間でございます。なんと、半年ぶりですね。 というわけで、未来を考えることが大好きな3人が、ただただ未来に関して話していくということで、第3弾のトピックは「『スト6(ストリートファイター6)』が未来だ」という話ですね、深津さん。 深津貴之氏(以下、深津):『スト6』いいですよ、という話をしていましたね。 尾原:新しいルールが入っているのに、めちゃくちゃいいバランスでゲームが作り込まれてますよね。 深津:今までの格闘ゲームのあらゆる課題を、『スト5』をしていた5年くらいの間に取り組んで全部解決したかたちですね。 けんすう氏(以下、けんすう):へーー。 尾原:一言で言うと、「待ちガイル(屈んだ状態で相手を待つ戦法)」をバランス悪くすることによって、積極的に攻め続けるというね。 深津:そうです。システム上、待ちすぎてもダメ、攻めすぎてもダメというかたちになりました。 けんすう:じゃあ、「ガイルが待ち続ける」みたいな戦法はもう使えないということですか? 深津:使えないですね。 尾原:一方で、攻める時のゲームシステムが新しく入っているし、待ち型のキャラにも攻め続けるための技の補正がしてあるし、これはすごいんですよ。 深津:「スタミナ」みたいなシステムがついたおかげで、攻めたほうが有利だけど、攻めすぎると体力を使い切って動けなくなるし、待ち側も、待ちすぎるとスタミナゲージが削られていきます。 けんすう:おもしろい。 でも、我々はもう歳で反射神経が落ちているので、格闘ゲームはつらくないですか? 尾原:(笑)。 深津:つらいですよ。 尾原:今回、UX的にもいくつかのチャレンジをしています。 1つは、レバー操作をしなくても、ボタン操作で必殺技が出せるようになったことです。今までは初心者向けのモードでしかできませんでしたが、熟練者でもボタン一発で必殺技が使えます。 深津:「必殺技ボタン」というのがつきました。 けんすう:へぇ~、なるほど。 尾原:もう1つが、攻め続けても待ち続けてもスタミナが切れるから、対戦アクションでよくある「必殺コンボを覚えて1回当てちゃえば終わり」というものじゃなくなっているんです。そこらへんのバランスが非常にいいなという話なんですよね。 けんすう:・・・・・・今、聞いている人たちは、「いつまでこの話をするんだろう?」と思っている可能性がありますね。 尾原:確かに(笑)。けんすうがバランスを取ってくれた。 けんすう:(笑)。 尾原:この話で何が言いたかったかというと、今日どこかで話したいテーマが、「GPTになって、プログラムがアルゴリズムとデータ構造を作るところだという本質に向き合うようになった」ということです。 また、これまでの生成AIは、1人がAIに答えを聞くモードでした。でも、AI同士がモジュール間連携すると、こっちもアルゴリズムで考えるし、向こうもアルゴリズムで考えるようになる。だから、「アルゴリズムで動くことを前提にダイナミクスを考えるのが、本来的なエコシステムになっていくはずだ」という仮説があります。 じゃらんのAI検索 尾原:話を未来に飛ばしすぎたので、「けんすうさんが最近関心を持っている超未来ネタは何ですか?」という話に戻しましょうか。 けんすう:未来ネタというわけではないんですけど、じゃらんが「AIチャットでご提案」というのを提供しています。 AIチャットでご提案 - じゃらんnet 尾原:へぇ~、そうなんだ。 深津:よくできていますよね。

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