尾原、深津、けんすう対談「GPT生成AI、その先の未来」(中編)
こんにちは!
今日の記事は、先日にやった尾原さん、深津さんとのAIについての対談記事です!
プレイヤーの没頭を調整する「AIディレクター」
尾原:ポジティブ心理学的な話でよく言われるのが、クラフト系のゲームはフロー(没頭)に入りやすいということです。
人間は、難しすぎると不安になって、簡単すぎると退屈になります。でも、不安に行き過ぎない高度な感じを続けていると、達成と成長が好循環でグルグル回るから、時間を忘れて没頭できるんです。
深津:『Left 4 Dead』というゲームに、そういうシステムがついているんですよ。
けんすう:へぇ~。『Left 4 Dead』って、知らない。
深津:ファーストパーソン(ファーストパーソン・シューティングゲーム:略称FPS)のゾンビ倒しゲームです。「AI-Director(AIディレクター)」というのがついていて、「ゲームのダルさ」みたいなものを見張っているんですよ。
プレイヤーが、平和で何もなくのんびり歩いていると、物陰とかにゾンビを置いてトラップを仕掛けてきます。また、敵に包囲されてピンチの時には、さりげなくアイテムを追加してくれます。「ダレの指標」のようなものを見かけたら、ダレない方向に物を置いたりするらしいんですよね。
尾原:なるほどね~。
けんすう:自動的にやっているということですよね。
深津:そうです。自動的にテコ入れするということです。
けんすう:おもしろい。
深津:これってRPGのゲームマスターの仕事、そのものじゃないですか?
尾原:スクエ二(スクウェア・エニックス)の三宅(陽一郎)さんが、昔からAIと哲学の話をしています。
例えば『FF(ファイナルファンタジー)』では、ユーザーが退屈してくると、マクロのAIがパラメータチューニングして、「ベヒーモス(FFに登場するモンスター)」を怒りっぽくしています。
けんすう:オンラインゲームの『FF』ですか?
尾原:プレステ4(PlayStation 4)の『FF』にも、原初系のものにはそういったシステムが入っていると聞きました。
けんすう:へぇ~。
尾原:おもしろい話でいうと、イスラエルのスタートアップでは、ジョイスティック(ゲームコントローラー)の反応速度を見ています。
人間は、不安が高まると反応速度が異常に早くなるらしくて。ジョイスティックの動きから、「今この人は緊張しているのか、不安になっているのか、退屈になってるのか」をパラメータで把握して、難易度を調整しています。
また、ユーザーが退屈してくると、本当は弾に当たっているのに、AIを使って「俺、ヒーローとしてうまく回避できた」と錯覚させます。そうすると人間は興奮状態になって、だんだんスキルが上がってきて、成長しているように見える。そういったことをAIで研究している、イスラエルのスタートアップがいるんです。
けんすう:おもしろい。それを仕事でやってほしいですよね
尾原:だから、このへんのバランスだよね。「ブルシット・ジョブ(無意味で不必要な有用雇用の形態)」と呼ばれるような、「ひたすらコピーを考えます」という作業をAIに置き換えていくのか。
もし人間が400円くらいでバナーを作ってくれるなら、GPT-4よりも安いから、人間がブルシットジョブを快適にできるように楽しませるのか。または、その掛け算なのか。
けんすう:『少年ジャンプ+』と作った「コミコパ」では、「とにかく話をしたい」「励ましてほしい」という機能がよく使われてますね。
尾原:へぇ~。
けんすう:「やる気がないんですけど」という時に、相談に乗ってくれます。
GPTとの対話で生まれる円滑なコミュニケーションと仕事の進化
尾原:論文が出ていましたが、患者さんの質問に対する回答を、医師とGPTで比べたら、説明の質も共感性もGPTのほうが高かったという話があります。GPTのほうが圧倒的に患者さんに寄り添っていると。
Comparing Physician and Chatbot Responses to Patient Questions
けんすう:そうなんですよね。GPTは怒らないですからね。逆に社内でも、社員が僕にChatGPTのような質問を送ってきて、僕もChatGPTのように返すようになったら、コミュニケーションがめっちゃ円滑になったんですよ。
深津:あ、わかる。
尾原:どういうこと?(笑)。
けんすう:「〇〇のマーケティングの手法を考えてください。こういうアウトプットでお願いします。7つ出してください」みたいな感じでこちらも7つ出すと、円滑です。半分冗談でやっていたのに、すごく良かったんですよ。
人間同士でも、お互いにChatGPTだと思ってやり取りしたほうが生産性がグッと上がるなと思いました。
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